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GIOCOGIOCAVOGIOCHERO'
LORENZO BASILE FOTOGRAFO
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A GIUGNO 05 ABBIAMO PUBBLICATO IL LIBRO DA UNA RICERCA DIDATTICA DEI NOSTRI ALUNNI DI 4°

SPONSORS :TRADECO - NICOLINE- GRAFICA E STAMPA - CTF - BASILE FOTO
VEDI LA

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Pubblichiamo le schede di lavoro. Attendiamo nuovi sponsors per la 2°edizione con videoclip e cartoline
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V ^ Circolo " S. Francesco D'Assisi "
Altamura a.s. 2004 - 2005
Alunni di Classe 4^
Progetto:
" Giochi motori da non dimenticare "
GIOCO GIOCAVO GIOCHERO'
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Che cosa è accaduto ?
Conoscevo dei bambini
che per giocare con spade di legno
avevano strade e piazze per regno:
e giocavano a bandiera
o a palla prigioniera
o alla lippa o al pallone
o alla guerra e alla rivoluzione
e nelle strade ,nelle piazze, in ogni via
si sentivano le loro pazze grida d'allegria.
E a sera, se non avevano sonno,
avevano la mamma e il papà, il nonno
che gli leggeva una storia
o raccontava una filastrocca
che sapeva a memoria.
Conosco dei bambini
che non possono più scendere giù
correre nelle strade
giocare con le spade:
troppe macchine
troppo rumore
troppo traffico
troppo cattivo odore
troppi pericoli
troppa gente
troppo niente.
E per dormire nessuna fiaba,
nessuna canzone:
c'è solo la televisione.
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1- Era consuetudine, dopo cena, riunirsi nelle stradine dei vicinati, soprattutto nella bella stagione, per scambiarsi notizie e pettegolezzi, per discutere del lavoro e dei vari aspetti della vita di tutti i giorni, quando lo permettevano le grida e il chiasso dei bambini e dei ragazzini intenti ai loro giochi
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2 - I nostri nonni quando erano bambini come giocavano ?
Come trascorrevano il tempo libero ?
Senza televisione, senza computer, senza videogames come facevano a divertirsi ?
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3 - A queste domande vuole rispondere questo lavoro, nato a scuola dalla nostra curiosità e dalla collaborazione dei nostri genitori e dei nostri nonni:
....loro hanno raccontato e noi, piccoli cronisti, abbiamo trascritto i loro racconti
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4 - Che strano pensare la mamma o la nonna , bambine agili e svelte che saltano la corda o il nonno che si arrampica sull'albero ..
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5 - Per scegliere chi doveva iniziare il gioco o chi doveva svolgere una funzione particolare si faceva la " CONTA ".
I bambini formavano un cerchio e uno di loro recitava la filastrocca indicando ad ogni sillaba un bambino; veniva scelto il bambino su cui cadeva l'ultima sillaba.
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6 - I nostri genitori ed i nostri nonni ne hanno ricordate tante: tutte originali, fantasiose, divertenti.
A noi sono piaciute tanto, perché suonano bene quando si recitano, ci fanno sorridere, ci affascinano perché somigliano a formule magiche.
Le conte sono coinvolgenti, sia per chi le recita, sia per chi partecipa, perché l'uno prova piacere ad esprimersi in uno strano linguaggio fra il parlato e il cantato, mentre gli altri sono attenti e stupefatti perché in quel momento si sentono partecipi di un vero e proprio rito collettivo.
Dalle interviste che abbiamo realizzato e dai racconti uditi è emerso chiarissimo un dato:
nel recente passato né gli adulti né i bambini avevano il problema del tempo libero, quale lo conosciamo oggi. Infatti, sia gli uni che gli altri erano impegnati nel lavoro per quasi tutta la giornata e le condizioni economiche della maggioranza delle famiglie rendevano impossibile o molto raro, l'acquisto di giocattoli o di attrezzature sportive.
Questo, però, non significa che il gioco o il desiderio di divertirsi insieme, fossero sconosciuti ai nostri nonni; anzi la povertà dei mezzi e la limitatezza del tempo a disposizione, finivano per rendere ancora più gratificanti e desiderabili quei momenti
LORO SAPEVANO DIVERTIRSI " MOLTO CON POCO ! "
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7 - Ideato, scritto e realizzato da noi .. un grazie particolare per il prezioso aiuto ai nostri genitori e ai nostri nonni
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8 - In una società che cambia e determina la omogeneizzazione dei contesti culturali e sociali, con la progressiva scomparsa delle tradizioni, dei costumi, dei linguaggi e, naturalmente dei ricordi, noi insegnanti abbiamo voluto iniziare con i nostri alunni un recupero del nostro recente passato, dando voce ai ricordi legati alla tradizione orale.
Il progetto "Giochi motori da non dimenticare", infatti, ha come finalità primaria la costruzione della propria identità, attraverso il recupero e la valorizzazione della memoria storica.
Da qui l'esigenza di riportare il bambino indietro nel tempo, per una riscoperta dei giochi infantili da cortile e di quelle atmosfere di una volta, di quei valori che davano un significato particolare alla vita di tutti i giorni. Si tratta di giochi dimenticati, giochi che "vivevano" nei claustri e nelle piazzette di paese
Molti dei giochi qui elencati non sono ancora completamente spariti, anche se pericolosamente in via d'estinzione lo sono senz'altro !
Ne abbiamo scelto alcuni: i più vicini al ricordo e al cuore di chi li ha raccontati, comuni peraltro alla maggior parte dei bambini e degli adulti di allora.
Per chi ancora non li conoscesse, saranno una piacevole scoperta: sono i più belli, i più classici, i più curiosi, i più buffi.
Questo nostro lavoro scolastico vuole rivolgere un caldo invito ai genitori perché non vada perso un immenso patrimonio di cultura e divertimento e perché riscoprano insieme ai loro bambini la semplicità, la freschezza, la fantasia dei "giochi di ieri", sicure di aver offerto loro l'occasione di ritrovare un po' del tempo antico.
Ai nostri alunni vorremmo dire che, pur con tutti i limiti che la moderna società offre, la loro infanzia, è di gran lunga più confortevole e gioiosa di quella dei loro nonni; tale constatazione, se può essere per loro motivo di serenità, dev'essere anche impegno ad andare avanti, essendoci spazio per ulteriori e più alte conquiste.
L' Insegnante Angela ROSMARINO
a nome degli ALUNNI,INSEGNANTI,GENITORI delle classi quarte dell'anno 2004-05 nella scuola
SAN FRANCESCO D'ASSISI di ALTAMURA
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1 - IL GIOCO DELLO SCHIAFFO
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Ponte ponente ponte pì
tappettà Perugia
Ponte ponente ponte pì
tappettà Perì
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque
Obiettivo:divertirsi indovinando
Con una conta si sorteggia il giocatore che "sta sotto".
Mentre tutti gli altri si dispongono alle sue spalle, il giocatore sorteggiato si mette una mano sul viso come paraocchi, mentre l'altra diventa il bersaglio degli schiaffi dei compagni.
A questo punto uno dei giocatori alle sue spalle gli da uno schiaffo sulla mano; questi, girandosi, tenta di indovinare da chi è stato colpito.
Se sbaglia continua a "stare sotto" e si procede ad un altro schiaffo.
Se indovina "va sotto" l'autore dello schiaffo e il gioco ricomincia.
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Oh quante belle Madama Dorè
oh quante belle figlie !
Son belle e me le tengo Madama Dorè
son belle e me le tengo
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: tante biglie o palline per ciascun giocatore
Luogo: all'aperto, su una superficie di terra pianeggiante
Obiettivo:divertirsi e vincere conquistando le palline degli avversari
Si scava una buchetta larga circa 6 cm. ed abbastanza profonda.
Alla distanza di circa dieci passi dalla buchetta, si traccia per terra una linea, oltre la quale si dispongono i giocatori.
Il giocatore che per primo manda in buca la pallina, ha diritto a tirare verso una pallina avversaria. Se la colpisce ne diventa il proprietario; in caso contrario il gioco passa ad un altro bambino.
La posizione del tiro è particolare: mano sinistra a terra, mano destra poggiata sul polso dell'altra, pallina lanciata tenendola fra pollice e indice
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Uccellin che vien dal mare
quante penne puoi portare ?
Puoi portarne 33
uno, due e tre
a star fuori tocca a te
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: un anello o un piccolo oggetto
Luogo: dovunque, in casa o all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere indovinando il possessore dell'anello
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Le bambine scelgono con una conta chi deve dare inizio al gioco.
Dopo essersi sedute, si tengono le mani giunte orizzontalmente; la bambina prescelta tiene l'anello nelle sue mani giunte e passa da tutte e inserisce le sue mani in quelle delle altre bambine e, senza farsene accorgere, fa cadere l'anello nelle mani di una di loro.
Il gioco si svolge in silenzio: tutti osservano senza parlare.
Alla fine una bambina della fila viene chiamata ad indovinare chi ha ricevuto l'anello.
Se non ci riesce fa una penitenza;
se invece indovina, tocca a lei passare con l'anello e il gioco ricomincia.
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4 - I QUATTRO CANTONI
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Ambarabà cicì cocò
tre civette sul comò
che facevano l'amore
con la figlia del dottore
il dottore si ammalò
Ambarabà cicì cocò
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Giocatori: 5
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere cercando di non farsi rubare il posto
I giocatori sorteggiano con una conta a chi tocca stare al centro.
Gli altri si dispongono ai 4 angoli di uno spazio quadrato; ad un segnale convenuto i 4 giocatori devono scambiarsi di posto o in diagonale o in linea retta.
Quello del centro deve cercare di prendere il posto di uno di loro.
Se riesce a conquistare un angolo, il bambino che ha perso il posto si posiziona al centro e il gioco continua.
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L'uccellin dal becco rosso
è caduto giù nel fosso
giù nel fosso non c'è più
resti fuori proprio tu
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Giocatori: quanti si vuole, suddivisi in due squadre e un "reggibandiera"
Materiale di gioco: un fazzoletto
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere totalizzando più punti della squadra avversaria
I giocatori sorteggiano con una conta chi deve fare il reggibandiera.
Ad ogni giocatore, appartenente ad una squadra, viene assegnato un numero corrispondente a quello degli avversari.
Quando tutti sono in posizione, il reggibandiera deve dire un numero ed i giocatori delle 2 squadre che sono stati sorteggiati devono correre verso la bandiera; chi arriva per primo vince.
Quando si corre per prendere la bandiera, non si deve entrare nel campo avversario.
Vince la squadra che arriva per prima ad un determinato punteggio scelto in precedenza.
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6 - MOSCA CIECA
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Sotto la pergola nasce l'uva
prima acerba e poi matura
quando il vento la fa cascà
pesce spezie e baccalà
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: un fazzoletto
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi cercando di non farsi toccare dalla "mosca cieca"
Si sorteggia con una conta il giocatore "mosca".
Il giocatore prescelto viene bendato; dopo essersi assicurati che non vede, gli si fanno fare 2 o 3 giri su se stesso per disorientarlo.
Mentre gli altri giocatori gli girano intorno, la "mosca cieca" deve cercare di toccare qualche giocatore che prenderà poi il suo posto.
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8 - ARANCIA, MANDARINO E LIMONE
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Pinocchio fino fino
andò a comprare il vino
il vino si versò
e Pinocchio scivolò
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Giocatori: 1 o 3
Materiale di gioco: una corda
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo :divertirsi saltando senza sbagliare
Una conta serve per scegliere chi deve iniziare a saltare; mentre due bambini, stando a qualche metro di distanza, tengono la corda facendola roteare, l'altro salta o a piedi uniti o alterni, pronunciando i nomi dei 3 agrumi.
Bisogna saltare la corda con perfetta scelta di tempo senza sbagliare.
Quando questo succede si scambiano i ruoli e il gioco ricomincia
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Tre tazzine di caffè
me le bevo tutte e tre
tre e tre fanno sei
sei e sei fanno dodici
dodici e dodici ventiquattro
uno, due, tre e quattro
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Giocatori: quanti si vuole, ognuno per sè
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere
Una conta sorteggia il giocatore che sarà la "regina" il quale va a mettersi con le spalle al muro, mentre tutti gli altri all'indietro, vanno a mettersi con le spalle al muro di fronte, a debita distanza.
Ogni giocatore chiede: "Regina reginella quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la fede e con l'anello e con la punta del coltello" ?
La Regina risponde: "un passo da leone" e il giocatore fa un passo lungo; oppure "due passi da formica" e il giocatore fa due passi brevissimi; oppure "un passo da gambero" e il giocatore fa un passo indietro, ecc.
Il giocatore che raggiunge per primo la regina e la tocca vince e diventa così la nuova regina.
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Farfalla tutta bianca
vola sempre e mai si stanca
vola sempre più in sù
resti fuori proprio tu
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Giocatori: quanti si vuole, ognuno per sè
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere arrivando per primi al capogioco
I giocatori sorteggiano, con una conta, il capogioco.
Si traccia per terra una linea di partenza, dietro la quale si dispongono tutti i giocatori meno il capogioco che invece va a posizionarsi di spalle a 15 - 20 passi di distanza dalla linea di partenza.
Al via il capogioco si gira e dà le spalle ai giocatori mentre gli altri si avvicinano di 1, 2, 3 passi.
Il capogioco ad un tratto dice: "1, 2, 3 stella" e si gira.
I giocatori devono farsi trovare immobili; se il capogioco vede muoversi qualcuno, lo punisce obbligandolo a tornare alla linea di partenza e, da lì, ripartire.
Vince la partita il giocatore che raggiunge per primo la linea di arrivo.
Il vincitore diventa il nuovo capogioco e si ricomincia
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C'era un gatto tutto rosa
che cercava la sua sposa
la sua sposa non c'è più
ora il gatto è tutto blu
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Giocatori: quanti si vuole, ognuno per sè
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque
Obiettivo:divertirsi, correndo
Si inizia il gioco facendo la conta per decidere chi per primo deve mettersi di fronte ad un numero e contare fino ad un numero prestabilito, dicendo alla fine: "chi trovo trovo non me ne importa niente" !
Nel frattempo gli altri devono nascondersi velocemente e, quando il capogioco avrà finito di contare, dovrà trovare i suoi amici. Se un giocatore riesce ad arrivare al posto occupato dal capogioco, dovrà dire: "salvo me".
L'ultimo rimasto può salvare tutti e torna a contare lo stesso giocatore di prima.
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12 - LA CAMPANA o SETTIMANA
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Lava lava le scodelle
per mangiar le tagliatelle
lava bene lava male
tutta l'acqua nel canale
tulilem blem blem
tulilem blem blem
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Giocatori: quanti si vuole, ognuno per sè
Materiale di gioco: gesso e un sassolino
Luogo: dovunque
Obiettivo:divertirsi saltellando
Si disegna per terra un rettangolo formato da tante caselle.
Il primo giocatore, tirato a sorte con una conta, lancia la pietra sul primo riquadro e, saltellando su un piede sulle caselle singole e a gambe divaricate sulle caselle doppie, deve riprendere la pietra, giungere fino al numero 10 e tornare indietro.
Si continua così fino alla casella numero 10.
Se la pietra va nella casella "sole" si può ripetere il lancio; se invece va nella casella "luna" si deve ricominciare tutto da capo.
Chi sbaglia, lanciando la pietra fuori dalle caselle giuste o toccando le linee, deve cedere il posto ad un altro giocatore.
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Casca l'anello in mezzo al mare
mamma mia mi sento male
mi sento male d'agonia
prendi la barca e fuggi via
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere saltando
Alcuni bambini distanziati fra di loro di almeno 4 - 5 metri sono piegati con le mani appoggiate sulle ginocchia.
Un bambino sta dietro e cerca di scavalcarli tutti, saltando sopra di loro appoggiando le mani sulla schiena di quelli piegati.
Dopo esserci riuscito si piega a sua volta davanti a tutti con le mani sulle ginocchia.
Se non ci riesce torna indietro e ci prova per 3 volte.
Vince chi è più bravo a saltare tutti gli altri
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14 - OH, CHE BEL CASTELLO
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Oh, che bel castello
marcondino ndino ndino ndella
Oh, che bel castello
marcondino ndino ndino ndà
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: nessuno
Luogo: dovunque
Obiettivo:divertirsi
Due bambini, tenendosi per mano, girano e cantano una canzoncina.
Appena terminata, un altro gruppo più numeroso, risponde cantando e girando a sua volta.
I due gruppi cantano alternandosi fino a quando il bambino prescelto va ad infoltire il gruppo meno numeroso; il gioco va avanti così finché nel gruppo che era più numeroso, non resta che un solo giocatore.
Le strofe della canzoncina sono le seguenti:
"Oh che bel castello marcondino 'ndino 'ndello"
"Oh che bel castello marcondino 'ndino 'ndà"
"E il nostro è più bello marcondino 'ndino 'ndello"
"E il nostro è più bello marcondino 'ndino 'ndà"
"E noi lo distruggeremo marcondino 'ndino 'ndello"
"E noi lo distruggeremo marcondino 'ndino 'ndà"
"E come lo distruggerete marcondino 'ndino 'ndello"
"E come lo distruggerete marcondino 'ndino 'ndà"
"Scegliendo il più bello marcondino 'ndino 'ndello"
"Scegliendo il più bello marcondino 'ndino 'ndà"
"E chi è il più bello marcondino 'ndino 'ndello"
"E chi è il più bello marcondino 'ndino 'ndà"
"Il più bello è......
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La bella lavandaia
che lava i fazzoletti
cuffie e cuffiette stasera laverà
fai un salto, fanne un altro
fai la riverenza fai la penitenza
orsù orsù dai un bacio a chi vuoi tu
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Giocatori: quanti si vuole
Materiale di gioco: un barattolo e un sassolino per ciascun giocatore
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi cercando di non andare mai "sotto"
I giocatori sorteggiano con una conta chi sta "sotto", cioè colui che mette per primo il suo sassolino sul barattolo.
I compagni si dispongono ad una distanza di 7 - 8 passi dal barattolo, su una linea e, a turno, lanciano la propria pietra cercando di colpirlo.
Se qualcuno ci riesce, "il padrone del barattolo", nel più breve tempo possibile deve risistemare la propria pietra sul barattolo e rincorrere e toccare il giocatore che nel frattempo avrà preso il suo sassolino e corso fino alla linea di confine.
Se il giocatore viene toccato diventa il nuovo "padrone del barattolo" e si ricomincia.
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Sotto la cappa del camino
c'era un vecchio contadino
che suonava la chitarra
uno due tre sbarra
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Giocatori: due gruppi di ugual numero
Materiale di gioco: una palla
Luogo: dovunque, all'aperto
Obiettivo:divertirsi e vincere conquistando più prigionieri
Con una conta si sorteggia la squadra che avrà la palla.
La squadra A lancia la palla verso la squadra B, senza invadere il campo avversario.
Se un componente della squadra B viene toccato, diventa prigioniero e si pone dietro la squadra che lo ha imprigionato.
Si possono "liberare" i propri prigionieri facendo prendere loro la palla al volo.
Vince la squadra che riesce ad "imprigionare" tutti i giocatori della squadra avversaria.
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Stoccafisso e baccalà
chi lo vuole venga qua
blin blun blan
blin blun blan
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Giocatori: quanti si vuole, ognuno per sè
Materiale di gioco: cinque sassolini o cinque noccioli di pesca
Luogo: dovunque
Obiettivo:divertirsi
Prima di tutto si fa la conta per stabilire chi deve iniziare il gioco.
Si gioca stando seduti o accovacciati per terra; il primo giocatore prende le 5 pietre e le lancia disordinatamente per terra.
Quindi, prende una delle pietre e la lancia in alto, nel frattempo ne raccoglie un'altra da terra e prontamente riprende al volo quella già lanciata.
La partita finisce quando tutte le pietre vengono raccolte, senza commettere errori.
Se si fa cadere a terra una delle pietre, si viene esclusi dalla partita e si cede il posto ad un altro giocatore.
Era questo un gioco che facevano soprattutto le donne anche di una certa età; esso serviva ad ingannare le lunghe attese durante le fredde serate invernali.
Anticamente si faceva con 5 ossicini, ricavati dalle zampe posteriori dell'agnello o con i noccioli delle pesche.
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NOTE PER I LETTORI
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In una società che cambia e determina la omogeneizzazione dei contesti culturali e sociali, con la progressiva scomparsa delle tradizioni, dei costumi, dei linguaggi e, naturalmente dei ricordi, noi insegnanti abbiamo voluto iniziare con i nostri alunni un recupero del nostro recente passato, dando voce ai ricordi legati alla tradizione orale.
Da qui l'esigenza di riportare il bambino indietro nel tempo, per una riscoperta dei giochi infantili da cortile e di quelle atmosfere di una volta, di quei valori che davano un significato particolare alla vita di tutti i giorni. Si tratta di giochi dimenticati, giochi che "vivevano" nei claustri e nelle piazzette di paese
Molti dei giochi qui raccolti non sono ancora completamente spariti, anche se pericolosamente in via d'estinzione
Questo nostro lavoro scolastico vuole rivolgere un caldo invito ai genitori perché non vada perso un immenso patrimonio di cultura e divertimento e perché riscoprano insieme ai loro bambini la semplicità, la freschezza, la fantasia dei "giochi di ieri", sicure di aver offerto loro l'occasione di ritrovare un po' del tempo antico.
MARTEDI' 7 GIUGNO 05 ( dalle 17 alle 20) - ALTAMURA
Sala del GAL Tommaso FIORE,Piazza Resistenza (Monastero del Soccorso) ore 17.00
Presentazione del libro e del Videoclip
Dott. Mario STACCA Sindaco Altamura - Prof. Ferdinando MIRIZZI Univ.Basilicata - Tommaso CARDANO Dirigente 5^C.D.
Piazza Duomo Sagrato della CATTEDRALE -Corso Federico II ore 18-19.30
Percorsi di Storia di Altamura e Giochi Motori dei ragazzi e insegnanti di 4^ classe COMENIUS
con le scuole San Francesco d'Assisi,Padre Pio e Ipsia Denora-Lorusso
MECENATI
TRADECO - Lorenzo BASILE Fotografo -COMUNE di Altamura -Nicoline Salotti -CTF Bomboniere - Grafica e Stampa Tipografia (LIBRO)
Cra-GelL di Crapuzzi Francesco,Patella Francesco lavorazioni in ferro (Duplicazione DVD) ,
UARAGNIAUN (colonna sonora)
Progetto Europeo COMENIO Cittadinanza Europea,Tradizioni e Culture.
Pubblicazione del libro GIOCAVO GIOCO GIOCHERO'
A conclusione del 2° anno del Progetto Europeo realizzato dalla scuola primaria San Francesco d'Assisi di Altamura viene raccolto in un libro arricchito da un videoclip la ricerca degli alunni di classe quarta sui GIOCHI MOTORI TRADIZIONALI da non dimenticare.
Il libro è stato presentato in anteprima di lavoro in Francia, a Tomblaine (Nancy) durante la settimana europea di verifica del progetto con le scuole partners di Spagna-Canarie, Francia,Portogallo-Algarve,Taranto.
La Regione Puglia aderisce al Progetto "COMENIUS" con 157 iniziative realizzate in 79 scuole della Provincia di Bari e tra queste ben 9 nella Città di Altamura (2 scuole primarie,2 scuole di 1^ Grado e 4 Istituti superiori) ed 8 nella vicina Città di Gravina,impegnando qualche migliaio di alunni,insegnanti e genitori nel nome e nel valore dell'EUROPA
Le stampe delle poche copie del libro e del videoclip (sonorizzato con la musica de UARAGNIAUN di Altamura) sono state offerte dai mecenati altamurani che hanno creduto nella scuola pubblica e hanno investito una briciola dei loro guadagni nella ricerca e nella cultura
La ricerca sui giochi ha interessato alunni,insegnanti e genitori nel corso di due anni
Ove l'iniziativa risultasse valutata positivamente vi proponiamo la ristampa del libro e del vidoclip con Vostro logo e con dono alla scuola del 50% delle copie realizzate.E' possibile trasformare il libro in una raccolta di CARTOLINE raccolte in contenitori. Segnalo la pregevolezza della fotografia,del lavoro di ricerca e il testo plurilingue: ITALIANO,SPAGNOLO,PORTOGHESE,FRANCESE,INGLESE . Il libro può essere portato alla conoscenza dei paesi esteri nel segno della nostra tradizione locale.
Cordialmente
Tommaso CARDANO
a nome della Comunità scolastica del 5^ Circolo didattico di ALTAMURA
Città cultura Cultura, sport e società ad Altamura.
Bollettino di informazione cittadina 1-15 GIUGNO 2005
7 giugno: ore 17, Sala del GAL - ex Monastero del Soccorso: V Circolo didattico "San Francesco dAssisi", presentazione del volume "Gioco, giocavo, giocherò"
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